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発想法
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<div id="manual"> 発想とは「視点」の変化によって生まれます。その際、出発点のベースになるのは以下の2パターンです。<br> ・自己の視点を変える。<br> ・他人の視点を借りる。 ==オズボーンのチェックリスト== 「オズボーンのチェックリスト法」は、強制発想法の代表的なものです。 <div class="example"> '''(1)転用'''<br> そのままで新用途は? 新しい使い道は? 他分野へ適用はないか?<br> '''(2)応用'''<br> 他に似たアイデアはないか? 何かマネできないか? 他からヒントはないか?<br> '''(3)変更'''<br> 形式、意味、色、働き、音、匂い、様式、型を変える<br> '''(4)拡大'''<br> 追加、時間、頻度、強度、高さ、長さ、価値、誇張<br> '''(5)縮小'''<br> 減らす、小さく、濃縮、低く、短く、軽く、省略、分割<br> '''(6)代用'''<br> 人を、物を、材料を、素材を、製法を、動力を、場所を代用する<br> '''(7)再利用'''<br> 要素を、型を、配置を、順序を、因果を、ペースを<br> '''(8)逆転'''<br> 役割、立場、反転、前後転、左右転、上下転、順番転<br> '''(9)結合'''<br> ブレンド、合金、ユニットを、目的を、アイデアを<br> </div> ==[[KJ法]]== KJ法とは、文化人類学者の川喜田二郎がデータをまとめるために考案した手法である。<br>データをカード(ポストイット)に記述し、カードをグループごとにまとめて、図解し、論文等にまとめてゆく。共同での作業にもよく用いられ、「創造性開発、創造的問題解決」に効果がある。 ==ヒューリスティック== ヒューリスティックとは「経験則」という意味。ユーザビリティエンジニアやユーザインターフェースデザイナーが、既知の経験則に照らし合わせてインターフェースを評価し、ユーザビリティ問題を明らかにする評価手法です。被験者を必要としないので、短期間で実施できます。 <div class="example"> ===ニールセンのユーザビリティ10原則=== 1. システム状態の視認性を高める<br> 2. 実環境に合ったシステムを構築する<br> 3. ユーザにコントロールの主導権と自由度を与える<br> 4. 一貫性と標準化を保持する<br> 5. エラーの発生を事前に防止する<br> 6. 記憶しなくても、見ればわかるようなデザインを行う<br> 7. 柔軟性と効率性を持たせる<br> 8. 最小限で美しいデザインを施す<br> 9. ユーザによるエラー認識、診断、回復をサポートする<br> 10. ヘルプとマニュアルを用意する<br> </div> </div>
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